martes, 26 de abril de 2016

¡GAMIFICACIÓN!

Se trata de aprender a base de juegos de mesa. Las instrucciones no se le explican al alumno, sino que es él mismo el que, si desea jugar debe antes leerlas, obligándose a sí mismo a mejorar su comprensión lectora con una finalidad más que la de responder preguntas sobre el texto.

En otras ocasiones, es el propio alumno el que debe diseñar el juego o parte sus componentes. 

PRIMER JUEGO: ¡ZAS!

Juego de cartas que crean los propios alumnos. Se les proporcionan varias cartulinas en blanco (cartas) donde dibujan distintos relojes y otras donde escriben con letras distintas horas al azar. Un alumno tiene la pila de cartas de relojes y otro la de las letras, si coinciden tienen que poner la mano el primero.

Si ponen la mano y está mal, resta puntos. Al finalizar se pueden llevar el juego a casa. Se pretende crear tal competición que los alumnos las usen incluso en los recreos y sea una alternativa lúdica.

SEGUNDO JUEGO: ¡DOMINOES!

Los alumnos diseñan sus propias fichas de dominó con paquetes de cerillas y pinturas. Primero pintan la caja de cerillas completamente de blanco. Luego con un rotulador negro dibujan en un lado de la ficha una hora y en otro expresiones tipo "y cuarto", "menos diez", etc. Los alumnos juegan al dominó poniendo una ficha con un reloj que muestre, por ejemplo, las 2:10, y otra ficha que diga "y diez". Ejercitan la estrategia y consolidan lo aprendido.

TERCER JUEGO: HUNDIR LA FLOTA

Los alumnos crean un horario imaginario para luego jugar a "hundir la flota". 

Deben colocar cada una de las distintas asignaturas una sola vez en un de una hora concretos. El oponente debe averiguar dónde ha colocado cada asignatura haciendo preguntas del tipo: ¿Tienes Matemáticas el Jueves a las 10 menos 10?

En el recuadro aparecerá la hora escrita en formato digital, para que el alumno deba practicar los dos formatos.

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